A EDUCAÇÃO
FUNDAMENTAL II

A EDUCAÇÃO | FUNDAMENTAL II
CULTURA DIGITAL

Um dos grandes desafios da Educação do séc. XXI é a integração das tecnologias digitais às práticas pedagógicas. O simples uso de recursos tecnológicos não garantirá uma mudança significativa no processo de aprendizagem. Entendemos que a tecnologia apoia a aprendizagem dos alunos e é um dos recursos importantes para o desenvolvimento de diferentes habilidades. É preciso investir em metodologias ativas que coloquem o aluno no centro do processo. É com esse olhar que investimos na formação dos professores, para que ampliem suas compreensões sobre as tecnologias digitais e metodologias ativas. Para o fortalecimento da Cultura Digital dentro da Projeto Vida, focamos nosso trabalho em três grandes áreas de atuação:

Metodologias ativas orientam todo o trabalho com tecnologia e tornam o aluno muito mais responsável e autônomo durante sua trajetória de aprendizagem. Os recursos tecnológicos contribuem para a ampliação de possibilidades de aprendizagem. Aqui, destacamos o uso de plataformas adaptativas, ferramentas Google (parceria Google Suites for Education), ensino híbrido (abordagem que une tecnologia às práticas pedagógicas), gamificação, além de diversos outros recursos que fomentam produções colaborativas, autoria e o protagonismo do aluno.

Educomunicação promove ações que fortalecem a comunicação em espaços educativos formais e informais, para melhorar a capacidade de expressão e comunicação das crianças e adolescentes. Dentro da perspectiva educativa, o professor incentiva que os alunos criem seus próprios produtos de mídia, desenvolvendo projetos de revistas, jornais, televisão e rádio.

Cultura Maker e o desenvolvimento do pensamento computacional. Entende-se por pensamento computacional uma habilidade de resolução de problemas. A união da cultura maker (mão na massa) e o pensamento computacional tem como foco desenvolver no aluno algumas habilidades essenciais para o cidadão no século XXI - autonomia, criatividade, espírito investigativo, trabalho em equipe. Aprender a aprender para a vida toda. Ser maker é ser criativo, curioso e fascinado por descobertas e novas invenções.


GURUS DA TECNOLOGIA

Os Gurus da Tecnologia são alunos do Fundamental II que desenvolvem projetos com diferentes recursos tecnológicos e muita mão na massa. As produções abrangem a área da comunicação, computação e criações de engenhocas unindo eletrônica básica, arte e tecnologia.

A ideia dos Gurus surgiu em agosto de 2016, dentro do Departamento de Tecnologia da escola, com o objetivo de auxiliar professores e alunos com o lema “alunos ensinando alunos”. Os Gurus exploram diferentes recursos tecnológicos e ferramentas manuais, desenvolvem oficinas e dão suporte aos professores e alunos na sala de aula. Em 2017, foram formados dois grupos de Gurus: os Comunica e os Makers. Os Makers trabalham com projetos “mão na massa” e linguagens de programação. Os Comunica trabalham com tecnologia de multimídia, criando vídeos, fotos e atividades comunicativas.

Em 2018, os Gurus ganharam a perspectiva de resolução de problemas e desenvolvimento de projetos em três áreas: Comunica, Code e Makers.

Comunica: no formato de imprensa jovem, desenvolvem projetos e produzem mídias, como foto, texto, vídeo e áudio, com foco no diálogo e na troca de ideias.

Code: une conhecimentos de eletrônica básica, linguagens de programação, criatividade e foco.

Makers: utiliza os elementos da cultura maker, como a eletrônica, elétrica e marcenaria, para o desenvolvimento de protótipos.


NAVE À VELA

A cultura maker é vivenciada na Projeto Vida desde 2017. Acreditamos no potencial das atividades mão na massa a favor da aprendizagem, ampliando a capacidade de análise crítica do mundo ao nosso redor e transformando os estudantes em produtores de conhecimento e tecnologia, ao invés de meros consumidores. Temos parceria com a Nave à Vela, especializada em implantar espaços e dinâmicas makers em escolas, e o programa faz parte da grade regular do nosso Ensino Fundamental II.

A partir de projetos com atividades práticas, ferramentas manuais, componentes de eletrônica, impressoras 3D e outras máquinas de fabricação digital, os adolescentes abordam conteúdos curriculares de maneira exploratória, instigante e multidisciplinar. O trabalho é focado não apenas no conhecimento em si, mas também nas articulações e construções feitas a partir dele. Com objetivo de desenvolver a capacidade do aluno para ler o mundo ao seu redor e habilidades para transformá-lo, o programa está integrado ao trabalho pedagógico em todas as nossas turmas do 6º ao 9º ano.


GEEKIE ONE

Para potencializar a aprendizagem dos alunos de forma individualizada, adotamos no Ensino Fundamental II a plataforma Geekie One, que une conteúdo de excelência e tecnologia. A plataforma substitui os livros didáticos do 6º ao 9º ano e facilita o acompanhamento de cada estudante de maneira ainda mais completa e personalizada, o que permite trabalhar dificuldades e estimular potencialidades individualmente.

A plataforma não é um sistema de ensino, sendo totalmente condizente aos nossos princípios e projeto pedagógico, permitindo a customização dos conteúdos e sequências didáticas por nossos professores e coordenação pedagógica. Por ser digital, a Geekie One também oferece maior agilidade na atualização dos conteúdos quando comparada aos livros didáticos convencionais.

Criada em 2011 por um mestre em Educação pela Universidade de Stanford, a Geekie é referência em educação inovadora no mundo e recebeu diversos prêmios, inclusive o WISE, considerado o “Oscar da Educação”. O conteúdo pode ser acessado de Chromebooks e iPads e nossos alunos do 6º ao 9º ano recebem gratuitamente um Chromebook. Assim, todos os estudantes têm acesso ao mesmo modelo de equipamento, o que facilita o trabalho em sala de aula e aumenta a equidade.